1. Ce que Psychess mesure
Psychess mesure des comportements observés aux échecs : comment tu réagis à une gaffe, ce que tu choisis quand les coups se valent, comment tu joues quand la pendule presse. Ce n’est pas un diagnostic de personnalité.
Le lien entre ces comportements et la personnalité n’est pas établi. C’est ce que le projet cherche à vérifier, en comparant les profils de jeu aux réponses à un questionnaire reconnu (TIPI). Cette validation est en cours.
2. Les données
- Les parties classées et publiques de Lichess ou de Chess.com, au plus les 1 000 plus récentes.
- Il faut au moins 30 parties classées pour dessiner un profil.
- Exclues : les parties non classées, les variantes comme le Chess960 et les parties annulées ou jamais commencées.
- Les cadences suivent la règle de Lichess, durée estimée = temps initial + 40 × incrément : ultrabullet sous 30 s, bullet sous 3 min, blitz sous 8 min, rapide sous 25 min, classique au-delà. Les parties par correspondance forment une catégorie à part.
- Le téléchargement et les calculs se font dans ton navigateur. Rien n’est envoyé sans ton accord.
3. L’analyse Stockfish
- Moteur : Stockfish 17.1 lite, compilé en WebAssembly (
stockfish-17.1-lite-single), qui tourne dans ton navigateur.
- Les 8 premiers demi-coups sont ignorés : c’est la théorie d’ouverture.
- Sur les positions où c’est à toi de jouer, le moteur cherche les 3 meilleurs coups (MultiPV 3). Sur celles de l’adversaire, une seule ligne, avec la trace par profondeur.
- Budget de calcul, en nœuds par position :
| Niveau | Tes positions | Positions adverses | Où |
| Rapide | 40 000 | 25 000 | site public (300 parties les plus récentes) et admin |
| Standard | 100 000 | 60 000 | admin |
| Fin | 250 000 | 150 000 | admin |
Les analyses restent en cache sur ton appareil. Elles ne sont conservées dans la banque d’analyses du projet que si tu l’acceptes.
4. Des évaluations aux chances de gain
Une évaluation en centipions (cp) est convertie en chances de gain, avec le modèle de Lichess :
chances = 50 + 50 × (2 / (1 + e−0,00368208 × cp) − 1)
La précision d’un coup dépend des chances de gain perdues d (en points), avec la formule de précision de Lichess :
précision = 103,1668 × e−0,04354 × d − 3,1669
bornée entre 0 et 100. Vérification sur cette page :
5. Les seuils
- Gaffe : au moins 15 points de chances de gain perdus en un coup (H15). Les positions déjà décidées, sous 10 % ou au-dessus de 90 %, sont exclues.
- Erreur : au moins 10 points perdus (H4).
- Avantage net : +1,5 ou −1,5 (150 cp) atteint après le 10e coup (H8, H9).
- Coups équivalents : les 3 meilleurs coups du moteur à moins de 0,2 (20 cp) l’un de l’autre (H2, H43). Coup forçant : échec ou prise.
- H1 : position inférieure entre 20 et 45 % de chances de gain, comparée à une position égale entre 45 et 55 %.
- H2 : en plus, la position doit rester sous ±4 (400 cp), et les trois coups mêler coups forçants et calmes.
- H42 : après le 10e coup, tes chances passent de 75 % ou plus à 55 % ou moins en 6 de tes coups au plus. On mesure la précision des 8 coups suivants, contre tes coups joués entre 45 et 55 %. Il faut au moins 15 événements.
- H43 : même mesure que H2, en position gagnante (70 à 90 %) contre une position égale (45 à 55 %). Il faut au moins 30 choix dans chaque bande.
6. Les statistiques
- Chaque écart est donné avec un intervalle de confiance à 95 %.
- Pour les mesures coup par coup, l’intervalle vient d’un bootstrap par partie (400 tirages) : les coups d’une même partie ne sont pas indépendants, on tire donc des parties entières.
- Verdicts : écart si l’intervalle exclut zéro ; fragile si l’écart ne résiste pas à la correction pour tests multiples (Benjamini-Hochberg, q = 10 %) ; rien si l’intervalle contient zéro ; insuffisant sous le minimum d’observations (15 observations par défaut, souvent 30 pour les mesures coup par coup).
- L’archétype s’affiche à partir de 30 parties analysées par Stockfish et d’au moins 3 traits mesurés.
7. Les six dimensions
Chaque dimension regroupe plusieurs mesures. Une mesure n’appartient qu’à une seule dimension. Le signe − indique qu’une valeur haute fait baisser le score.
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Le score de 0 à 100
Chaque mesure est centrée et réduite par rapport aux autres joueurs du projet. Les joueurs comparés sont ceux du même site, classés à ±200 points, s’ils sont au moins 15 ; sinon, tout le panel. Une mesure n’entre dans la comparaison que si au moins 8 joueurs l’ont, toi compris. Le score est alors ton percentile parmi ces joueurs.
Les mesures sont combinées en une moyenne pondérée par l’inverse de leur variance : une mesure précise pèse plus qu’une mesure incertaine. Le poids d’une mesure est plafonné à 25, pour qu’aucune ne domine seule.
Sans assez de joueurs comparables, le profil est provisoire : il mesure la force de tes propres tendances par rapport à un écart typique entre joueurs (50 = pas d’effet).
La confiance
Elle vient de l’erreur-type du score combiné : élevée sous 0,35, moyenne sous 0,7, faible au-delà. Elle est toujours faible si une seule mesure est disponible, ou si le profil est provisoire.
8. Limites connues
- La formule Elo surestime le favori : presque tout le monde fait mieux que prévu contre plus fort et moins bien contre plus faible. H24 et H25 ne comptent donc qu’en comparaison avec d’autres joueurs.
- Les cadences se mélangent : un joueur de blitz et de rapide ne joue pas de la même façon dans les deux. La régularité est calculée cadence par cadence, mais les autres mesures mêlent les cadences.
- Le panel de comparaison est encore petit : les percentiles bougeront à mesure que des joueurs rejoindront le projet.
- Les légendes sont mesurées sur des parties historiques, sans pendule : leur gestion du temps vient de leur réputation, pas d’une mesure.